martes, 22 de diciembre de 2015

Cómo utilizar google sites

Hola a todo el mundo! 
Hoy os voy a enseñar cómo utilizar google sites. Pero primero, quiero que sepáis qué es: Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeoscalendarios , presentaciones, archivos adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad para verla y compartirla con un grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el mundo.
1er paso: escribir en nuestro navegador: "google sites" y entrar en nuestra cuenta de gmail.
2o paso: clickar en "crear". 

3er paso: elegimos la plantilla que queremos, el nombre del sitio web y el nombre que aparecerá en la URL.

4o paso: Ya lo tenemos creado, ahora tenemos que empezar a escribir lo que deseemos dando click a el lápiz que aparece en la barra superior derecha.

5o paso: Editar cada una de las páginas. Podemos añadir URLS, imágenes y demás archivos y diseñarla a nuestro gusto.

6o paso: Para añadir más páginas a parte de la principal, tenemos que clickar en el icono de la derecha de el lápiz. Aquí, tenemos que escribir el título de la nueva página. 

Información adicional: en la parte izquierda ya podemos ver la nueva entrada de "introducción".

Finalmente, en "mapa del sitio" podemos ver todas y cada una de nuestras entradas nuevas.
Espero que os haya gustado!
Un saludo.


Cómo utilizar google calendar

Hola a todo el mundo!
En esta entrada os voy a explicar cómo utilizar google calendar.
Pero primero, os explico qué es: Google Calendar, cuyo nombre es un código anterior CTM, es una agenda y calendario electrónico desarrollado por Google. Permite sincronizarlo con los contactos de Gmail de manera que podamos invitarlos y compartir eventos.
1er paso: iniciar sesion en nuestra cuenta de gmail y escribir "google calendar" en la barra de navegación.
Esta sería la pantalla principal. En mi caso, yo ya tengo eventos creados.


2o paso: Clickamos en el botón de arriba a la izquierda donde pone "crear". Nos aparece la siguiente pantalla donde podemos indicar el título del evento, fecha, lugar, hora, si queremos que nos lo notifique vía correo... A su vez, en la parte derecha podemos observar que pone "Invitados". Aquí, podemos añadir a todas aquellas personas que queremos que vean, editen o inviten a mas personas a ver nuestro evento. Una vez todo lo hallamos añadido, clickamos en "guardar".
3er paso: Aquí nos aparecerá una notificación por si queremos enviar invitaciones al evento. En mi caso, no he enviado ninguna.
4o paso: Como podéis ver, el evento ya está creado. en el jueves 17/12/2015, al lado aparece el evento de el jueves 12/12/2015.
Información adicional: Si clickamos en "festivos España" situado a la izquierda, podemos ver todas las fechas que son fiesta en España.

Espero que os haya gustado! 
Un saludo!

viernes, 18 de diciembre de 2015

Aplicaciones educativas del software libre.

Hola a todo el mundo!
Este es el tema 13 de la asignatura DESARROLLO CURRICULAR Y AULAS EN EDUCACIÓN INFANTIL.

1. ¿Qué es Linux?



Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:



  • La primera es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo. 
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente. El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux. 

El acrónimo recursivo GNUGNU's Not Unix (GNU no es Unix), proviene de las herramientas básicas de sistema operativo creadas por el proyecto GNU, iniciado por Richard Stallman en 1983 y mantenido por la FSF. El nombre Linux viene del núcleo Linux, inicialmente escrito por Linus Torvalds en 1991.


2. Caracterización del software libre 



  • Libertad de usar el programa con cualquier dispositivo.
  • Libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades. 
  • Libertad de distribuir copias.                
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
  En la siguiente tabla vemos los distintos tipos de licencias que restringen de diferentes formas las libertades del software pero con el cometido principal de protegerlo, no permitiendo que pase a manos privadas y a otro tipo de licencia privativa. 

Licencias
Libertades de software
BSD
Berkeley Software Distribution
Permite las 4 libertades de software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.
GPL
Licencia Pública General
Permite las 4 libertades de software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL. 
Creative Commons
Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite al autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.
MPL
Mozilla Public Licence
Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPI pero menos que BSD.
Copilef
Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.



3. Ventajas del software libre



·                     Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
·                     Combate efectivo a la copia ilícita de software.
·                     Eliminación de barreras presupuestarias.
·                     Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
·                     Tiempo de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
·                     Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas. 
·                     Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, lo mejora).
·                     Tiende a ser muy diverso, la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas. 



4. Desventajas del software libre



·                     La curva de aprendizaje es mayor.
·                     El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
·                     Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
·                     No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología.
·                     Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
·                     El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas. 
·                     La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc. pueden crear confusión.




5. Sistemas operativos libres en el ámbito educativo



·                     Edubuntu: sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu.
·                     SkoleLinux: distribución Linux basada en Debian, es desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años. 
·                     OpenSUSE Education-Li-Fe: distribuidor de Linux, se lanzó en 2012. Incluye un software que ha sido seleccionado para el uso educativo e incorpora todo lo necesario para utilizarlo sin tener que instalar nada adicional.
·                     Quimo for kids: es un sistema operativo diseñado para niños y desarrollado en software libre a partir de xubuntu. 
·                     Puppy Linux: es una versión del sistema operativo Linux, para niños. Es una distribución pequeña y rápida de ejecutar gracias a la eliminación de componentes superfluos, muy eficaz en ordenadores antiguos.
·                     Abc-blocks: este software inicia a los más pequeños en el aprendizaje alfabético. 
·                     ATNAC: es una herramienta para la creación y personalización de actividades para las etapas de educación infantil y el primer ciclo de primaria. 
·                     ChildsPlay: es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para alumnos de infantil. 

·                     Ktuberling: Utiliza al conocido señor Patata para aprender la manipulación de imágenes.




6. Bibliografía


Linux obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/GNU/Linux

jueves, 17 de diciembre de 2015

La incorporación a los escenarios educativos de la Pizarra Digital.

Hola a todo el mundo!


Este es el tema 12 de la asignatura DESARROLLO CURRICULAR Y AULAS EN EDUCACIÓN INFANTIL.



1.¿Qué es la Pizarra Digital?


Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos visuales en un formato idóneo para la visualización en nuestro aula.

Se puede interactuar mediante periféricos, la superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.

En resumen, sus componentes son: 
  • Un ordenador con conexión a Internet. 
  • Un vídeo proyector que esté fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar. 



2. ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?




Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales de un formato idóneo para la visualización en nuestro aula.
Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero.
La versatilidad y sencillez de la pizarra digital interactiva lo convierten en un recurso TIC idóneo para las aulas de Educación Infantil. Mediante diferentes modelos de actividades tratamos de ilustrar todo un abanico de posibilidades didácticas, ofreciendo algunas pautas y consejos sobre la organización de su uso por parte del profesorado.

Los componentes básicos son: 
  • Un ordenador que tenga conexión a Internet. 
  • Un videoproyector que esté fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre al dispositivo de control de puntero. 




3. Ventajas y Inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva. 

  1. Ventajas: 

  • Puede incitar a los maestros tecnofóbicos a utilizarla, ya que es sencillamente una pizarra. 
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning, por el potencial que nos proporciona. 
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones, ya que pueden integrar de forma muy sencilla una amplia gama de materiales en los temas de objeto de exposición, como una imagen, audio o vídeo de Internet. 
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalmente a partir de una gama de contenido existente. 
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad de compartida o área de trabajo.

  1. Inconvenientes: 

  • Son más caras que las pizarras tradicionales. 
  • Su superficie puede resultar dañada por un mal uso.
  • Al ser de proyección frontal, si un usuario pasa delante del videoproyector provoca la proyección de su sombra en la pizarra. 
  • Las pizarras fijas se instalan en la pared alta para los usuarios, lo que impiden que se llegue a la parte superior de la pizarra. 
  • Las pizarras en soportes de rueda se descalibran con bastantes frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración-orientación cada vez que se mueven. 




4. Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva


  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real. 
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase. 
  • Subtitular o doblar una escena de una película. 
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales. 
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencias vía Skype. 
  • Crear mapas conceptuales en grupo. 
  • Hacer árboles genealógicos, crucigramas y otros materiales elaborados por los propios alumnos. 
  • Hacer actividades de comparación con pantalla partida. 
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario dado. 


5. Bibliografía


Pizarra interactiva obtenido de http://revistaeco.cepcordoba.org/index.php?option=com_content&view=article&id=207:la-pizarra-digital-interactiva-en-el-aula-de-educacion-infantil&catid=18:monografico&Itemid=35

Objetos de aprendizaje y licencias en Internet

Hola a todo el mundo! 
Este es el tema 11 de la asignatura DESARROLLO CURRICULAR Y AULAS EN EDUCACIÓN INFANTIL.


1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje? 

Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.


  •  Contenido Multimedia.
  •  Contenido Instructivo.
  • Objetos de aprendizaje. 
  • Software educativo y herramientas de software.
  •   Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
  • Son una nueva manera de pensar acerca del material educativo. Tradicionalmente, divido en partes que insumen varias horas. Los Objetos de Aprendizaje son pequeñas unidades de aprendizaje cuya duración, por lo general, va de dos a quince minutos.

  • Son auto-contenidos, cada Objeto de Aprendizaje se puede abordar de forma independiente.
  • Son reutilizables, cada Objeto puede ser utilizado (reutilizado) en múltiples contextos y para múltiples propósitos educativos.
  • Pueden ser ensamblados, los Objetos de Aprendizaje pueden ser agrupados para formar una colección de contenido o secuencia de aprendizaje, incluso con la estructura de un curso tradicional.
  • Son etiquetados con metadatos, todos los Objetos de Aprendizaje cuentan con información que los describe, la cual permite su fácil localización a través de una búsqueda.

Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos (keyword) que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización. 

2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?



  • Proyecto Agrega: Esta iniciativa elaborada por el Ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learnign y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

  • Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

3. Licencias en Internet

  • Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción. 
  • Reconocimiento- no comercial (BY-NC): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas. 
  • Reconocimiento- no comercial- Compartir igual (BY-NC-SA): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia. 
  • Reconocimiento- no comercial- sin obra derivada (BY-NC-ND): no se permite el uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. 
  • Reconocimiento- compartir igual (BY-ND): se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia. 
  • Reconocimiento- sin obra derivada (BY-SA): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas. 



4. Buscar contenidos reutilizables con licencia abierta 


  • Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons. Para esto podemos acceder directamente a la dirección http://www.flickr.com/search/?q=&l=cc .
  • Google: permite realizar este tipo de búsquedas. Para esto, cuando estamos buscando algún contenido, tenemos que pulsar sobre << búsqueda avanzada>> y en el campo <<derechos de uso>> seleccionar <<utilizar y compartir libremente>>. 
  • Wikimedia Commons: nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de Wikimedia. Podemos encontrar fotografías, diagramas, dibujos animados, música, voz grabada, etc. 

5. Bibliografía

Objetos de aprendizaje obtenido de https://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_de_Aprendizaje
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